[RECENSIONE]Tales of Symphonia: Dawn of the New World, voto 7

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itachi forever 1992
view post Posted on 24/3/2009, 00:08




E’proprio l’alba di una nuova era lo scenario rappresentato nell'ultimoTales of Symphonia: Dawn of the New World. Questo seguito ufficiale del primo episodio apparso su GameCube nell'ormai lontano 2004, porta con sé la speranza di vedere un numero sempre più crescente di Giochi di Ruolo in stile giapponese sulla bianca console Nintendo. Nonostante questa produzione non sia ancora giunta nel vecchio continente, noi di SpazioGames abbiamo avuto modo di provare in maniera approfondita la versione americana uscita nel Novembre del 2008. Scopriamo insieme che cosa ci riserva questa nuova avventura fantasy.

Emil, Marta e Tenebrae: i volti nuovi di Symphonia
Dawn of the New World è ambientato due anni dopo gli eventi del primo Tales of Symphonia. I due mondi, Sylvarant e Tethe’alla, una volta divisi, sono di nuovo uniti; tuttavia è proprio questa fusione a portare degli sconvolgimenti ambientali non indifferenti. In aggiunta, la gente non riesce a trovare una pace “razziale” tra le opposte fazioni. Gli eroi principali del nuovo capitolo rispondono ai nomi Emil, Marta e Tenebrae. Il primo è orfano e vive nella tranquilla città di Luin con i suoi zii, in quanto i genitori morirono durante un attacco alla città di Palmacosta ad opera della Chiesa di Martel. Per questo motivo, il giovane Emil prova un rancore profondo verso la “prescelta della rigenerazione” e i suoi seguaci. Marta, invece, è la classica brava ragazza dal viso innocente anche se nel suo caso la frase “l’apparenza inganna” è particolarmente adatta. La giovane viaggia insieme ad un misterioso felino chiamato Tenebrae e quest’ultimo non è altri che un Centurion, ovvero, uno dei signori dei mostri incaricati da Ratatosk affinché controlli le creature del mondo intero.
Il delizioso trio è ben caratterizzato: Emil si discosta dal tipico eroe dei giochi di ruolo poiché é timido, impacciato e si trova spesso in balia delle attenzioni amorose di Marta. La nostra protagonista dimostra, invece, fin da subito una cotta per Emil senza farne mistero con nessuno. Tenebrae invece rappresenta un ottimo mix di calma e sapienza unita ad un sano senso dello humor davvero atipico.
Fatte le dovute presentazioni, possiamo riallacciarci con il plot narrativo, il quale vede Emil vivere la sua vita in Luin dopo il tragico episodio di Palmacosta. Nonostante sia lontano dal suo incubo sente continuamente nella sua testa un suono, una sorta di ululato senza però capire da dove provenga.
Improvvisamente la situazione precipita: un numero altissimo di mostri si sta avvicinando alla città, come se fossero “richiamati” da qualcosa. Emil, nonostante lo stato di allerta, decide di vederci chiaro in questa faccenda e corre all’esterno del villaggio. Lo scontro contro un mostro decisamente più forte di lui fa temere il peggio, ma per sua fortuna uno sconosciuto corre in suo aiuto salvandolo da morte certa. Richter è il nome del suo salvatore, una figura importante che porterà Emil ad avere fiducia in se stesso ed a credere nella sua forza.
Detto questo ci fermiamo con il raccontarvi la trama per lasciarvi il piacere di scoprire da soli cosa succederà più avanti. Ad essere obiettivi, dopo aver terminato il titolo, le nostre impressioni sulla trama non si sono rivelate completamente positive: il ritmo narrativo risulta lento, spezzato fin troppe volte, diluito malamente lungo le circa quaranta ore di gioco previste, ma come sempre in questi casi le considerazioni di ognuno potrebbero essere legate a molteplici fattori personali, in grado di far vivere l'esperienza ludica attraverso un'ottica più o meno positiva in base alle proprie sensazioni.

L'arte del combattimento
Una delle feature più interessanti del gioco è la possibilità di “catturare” dei mostri alla fine del combattimento. Seguendo la falsariga della serie Pokémon, potrete sfruttare i vostri nuovi compagni durante le battaglie; all’inizio della storia sarà necessario avere un paio di creature con voi in quanto il party per essere all’altezza della situazione deve contare su quattro elementi. I criteri per convincere un mostro ad unirsi con voi risiedono nell’affinità elementale (ad esempio fuoco, acqua, vento, oscurità) del gruppo stesso e, nel caso in cui aveste altri sottoposti, anche della loro forza attrattiva, sempre basata sull’elemento a cui appartengono. Nonostante si possano creare delle alleanze con mostri piuttosto forti, il gioco vi limita nell’uso degli stessi, in quanto non potrete equipaggiarli con oggetti d’attacco e difesa ma solo tramite accessori utili per incrementare i loro parametri o per difenderli da determinati status negativi. In più questi ultimi, insieme ai protagonisti umani, tendono ad occupare senza troppa intelligenza lo spazio della vostra linea d’attacco, rendendo l’azione caotica e impedendo di colpire efficacemente il nemico. Se è pur vero che la loro crescita, basata su un processo di evoluzione che ricalca quello dei mostriciattoli Nintendo, determina una maggiore potenza bellica durante i combattimenti, tale incremento di prestazioni non è mai così elevato o produttivo da poter sostituire un compagno gestito dalla intelligenza artificiale della Cpu ed é un vero peccato che questa interessante novità sia stata curata ma non ottimizzata nel migliore dei modi.
La prima cosa che salterà all’occhio a chiunque abbia una qualche minima conoscenza del brand diTales Of sarà la scarsa personalizzazione delle tattiche del proprio party. Se nel predecessore (Tales Of Symphonia) e nel suo “cugino” (Tales Of Vesperia) c’è una vasta scelta di opzioni e strategie per tutti i combattenti, in questo caso mancano molti elementi di un certo valore. Un ridimensionato menu fatto di pochissime opzioni è un dato che non trova una spiegazione plausibile, sicuramente non a causa di limiti tecnici dell’hardware del Wii, né tanto meno può essere interpretato come una facilitazione per gli utenti meno esperti. Affermiamo questo alla luce del fatto che il prodotto Namco Bandai non è un gioco per tutti, sia per il genere in sé e sia per la sua difficoltà, anche se bilanciata in modo non esemplare.

Gameplay e realizzazione tecnica
Da un punto di vista strutturale vi é da sottolineare la profonda diversità tra gli scontri contro i normali avversari di un dungeon ed il boss dello stesso. Partendo dal fatto che lo spostamento da un luogo all’altro della mappa avviene in maniera automatica (altro fattore discordante con il resto della serie) il level-up viene fortemente limitato. Se da una parte si evita di semplificare delle battaglie importanti, dall’altra non si permette uno sviluppo adeguato in termini d'esperienza per affrontare i boss dei vari dungeons. In definitiva é davvero frustrante arrivare alla fine e scoprire che il proprio avversario possiede un livello superiore nonostante gli sforzi compiuti fino a quel momento. Per il resto il gioco presenta elementi identici ai precedenti titoli della saga. Ci saranno attacchi fisici, magie e colpi speciali chiamati “Artes”. In fondo allo schermo visualizzerete lo status dei personaggi ed una barra che si riempirà ricevendo ed infliggendo danni. Quest’ultima, una volta giunta al massimo, vi permetterà di scatenare un potente attacco congiunto con i compagni chiamato Unisono. In aggiunta a ciò va fatta una considerazione: vista la presenza fissa dei soli Emil e Marta, dovrete cavarvela con due compagni mostri alternandoli ai personaggi umani del precedente Symphonia quando questi si uniranno a voi. Questo fatto crea una forte discordanza nella giocabilità, costringendovi a volte ad avere un party difficile da gestire. Aggiungeteci il fatto che i comprimari non saliranno di livello normalmente, ma solo dopo specifiche battaglie e che non potrete modificare in alcun modo il loro equipaggiamento. La sensazione è quella di avere tra le mani un buon prodotto, ma limitato da alcune scelte davvero discutibili. Segnaliamo linoltre la possibilità di poter giocare in multiplayer fino a quattro giocatori: questo però solo quando l'intero party sarà composto da personaggi umani e non da mostri catturati.
Per quanto riguarda la realizzazione tecnica, graficamente parlando Dawn of the New World è quasi identico al suo predecessore, con l’eccezione di alcuni piccoli dettagli riguardanti le espressioni facciali e una presenza meno marcata di aliasing. I colori però sembrano leggermente spenti in quanto a tonalità, quasi sbiaditi e senza lucentezza: un vero peccato viste le differenti locazioni che visiterete nel corso della storia. Le ambientazioni sono per la maggior parte le stesse del primo Symphonia, offrono una buona varietà di situazioni e climi differenti, ben riprodotte e piacevoli.
La colonna sonora resta uno dei maggior pregi della serie, regalando anche questa volta una sequela di brani affascinanti e orecchiabili allo stesso tempo, ma il doppiaggio inglese ci è comunque apparso in affanno, sia per quanto riguarda la sincronizzazione del parlato, sia nel timbro delle voci stesse.
In definitiva il gioco si é dimostrato piacevole e coinvolgente, ma meno innovativo rispetto alle attese e soprattutto limitato a livello di idee messe in pratica.

Commento Finale
Tales Of Symphonia: Dawn of the New World è un buon gioco di ruolo in stile giapponese. I fan dell’episodio precedente su GameCube e gli appassionati del genere saranno entusiasti e potranno chiudere un occhio sui diversi difetti che affligono l'intera produzione. Purtroppo ci sono alcuni punti in cui questo prodotto perde colpi, soprattutto nella sua identità come seguito di un ottimo Gdr, diventando più che altro una sorta di espansione dello stesso. Il cast limitato e riciclato dei personaggi non aiuta di certo in questo senso, soprattutto per il mercato europeo dove Tales of Symphonia uscì solo su GameCube e non raggiunse una grande fetta di pubblico. Per questo motivo i richiami alla storia precedente e l’uso di characters già visti appaiono come una forte limitazione.

GRAFICA: 7,5 SONORO: 7,5 GIOCABILITÀ: 7,0 LONGEVITÀ: 8,5
 
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